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Il coding alla Montessori

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Impara a Programmare, Programma per Imparare

Il coding alla Montessori

Per i non addetti ai lavori il pensiero computazionale è un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e pianificando strategie, significa pensare come un informatico, in modo algoritmico e a livelli multipli di astrazione. Questo processo logico-creativo consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta. Trovando una soluzione a ciascuna di esse è possibile risolvere il problema generale. Pensare in modo computazionale significa pertanto suddividere il processo decisionale in singoli step, ragionare per gradi sul modo migliore di ottenere un obiettivo. Un comportamento che in realtà mettiamo in atto tutti i giorni, per esempio quando stabiliamo il percorso più breve per raggiungere una destinazione oppure, più semplicemente, quando giochiamo e dobbiamo elaborare un piano per superare un livello

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I docenti della Primaria e di matematica della Secondaria del nostro istituto, già da qualche anno, partecipano ad eventi internazionali di promozione del Coding come l’Ora del Codice e Code Week.

Dal 7 al 22 ottobre 2017 tutte le classi della Secondaria sono state coinvolte in attività di Coding al computer con l’uso di Scratch, le classi della Primaria e dell’Infanzia sia in attività online sul sito “Programma il futuro”, sia con attività unplugged, cioè senza l’uso del computer. Lo Scratch, elaborato dal MIT di Boston, è un linguaggio visuale a blocchi con cui l’allievo può programmare storie interattive, giochi e animazioni e può condividere le sue creazioni con gli altri membri della classe. È un programma che allena i ragazzi a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa, capacità essenziali e determinanti per decodificare il reale della nostra società complessa.

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Inoltre nelle classi terze della scuola secondaria si è sperimentato un gioco in palestra, il CodyMaze, che utilizza due applicazioni per il telefonino, QR reader e Telegram. A tal fine è stata fondamentale la collaborazione della prof.ssa Marcinnò, che insieme ai docenti di matematica, ha sperimentato il gioco presentato per la prima volta in Italia, il 24 agosto 2017, nel cortile del Collegio Raffaello a Urbino, poi a Napoli, in Piazza del Plebiscito, il 21 settembre 2017. I due esperimenti pubblici sono stati fondamentali per collaudare e diffondere l’applicazione prima di renderla disponibile.

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale.

Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QR code. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QR  code mostra labirinti sempre diversi  che  vengono proposti al giocatore  da un  bot  TelegramIl giocatore  si  muove fisicamente sulla scacchiera seguendo le istruzioni del bot e scansiona il QR code su cui arriva ad ogni tappa per verificare di aver eseguito correttamente la sequenza di istruzioni. 

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Durante le varie tappe del gioco vengono proposte sequenze di istruzioni di complessità crescente che introducono tutti i concetti base della programmazione.

Al termine del gioco il bot Telegram rilascia un attestato nominale di partecipazione.

Proponendo questa attività i docenti coinvolti hanno consentito agli alunni di fondere in una esperienza ludica movimento, sfida, gioco in coppia, ricerca e soluzioni a problemi posti, utilizzo del corpo.

Tutte le classi di scuola Primaria hanno partecipato al Code Week 2017 con tanti eventi coinvolgenti e attività divertenti e creativi. Le insegnanti, a prescindere dalla disciplina insegnata, si sono attivate ad organizzare almeno un evento per classe, in alcuni casi anche più di uno e con attività pluridisciplinari, adatte all’età degli alunni con e/o senza utilizzo di strumenti tecnologici. Di seguito alcune attività svolte:

  • attività online sul sito “Programma il futuro”: Puzzle, il labirinto, Minecraft, Frozen; con le applicazioni “The Foos” e “Blokly games”.                labirinto                   minecraft
  • Giochi e competizioni in palestra seguendo le istruzioni del gioco Cody&Roby, un gioco a squadre. robottinoOgni squadra era composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody. In precedenza gli alunni hanno costruito robottini con materiali di riciclo.
  • Danza sulle note di “Ode to Code”, l’inno alla programmazione.
  • Code week 2017Visione del filmato “Il linguaggio delle cose”, seguita da lavori di gruppo e riflessione creativa sugli oggetti programmati e programmabili. I ragazzi con questa attività hanno compreso che molti degli oggetti che ci circondano contengono microprocessori che aspettano solo di essere programmati e che la programmazione è il linguaggio delle cose. Saper programmare offre l’opportunità di dar vita alle idee sfruttando l’enorme potenziale degli oggetti “smart” che abbiamo attorno. Ma la programmazione stimola anche la creatività e la capacità di concepire ed esprimere procedimenti costruttivi.
  • quadrato con programmazione
  • Attività unplugged (che significa “scollegato”), cioè senza tecnologie, utilizzando carta e penna – codifica e decodifica di percorsi su fogli a quadretti: uno studente scrive il programma utilizzando un linguaggio di programmazione simbolico e poi passa le istruzioni, dunque l’algoritmo, ad un compagno che, riempiendo di colore piccoli quadrati, realizzerà il disegno programmato dal compagno simulando i pixel dello schermo; scrittura di algoritmi (procedure) attraverso diagrammi di flusso, etc.

Anche gli alunni della Scuola dell’Infanzia hanno partecipato sia con attività online su “Programma il  futuro” con i puzzle, sia con percorsi e giochi in palestra e nelle sezioni, utilizzando le istruzioni “vai  avanti”, “gira a destra”, “gira a sinistra”.

L’entusiasmo è stato generale, sia da parte degli alunni, che si sono divertiti ad imparare in un contesto di gioco, sia da parte dei docenti che, attraverso le tante attività proposte, hanno favorito nei loro alunni lo sviluppo di competenze logiche e la capacità di risolvere problemi (pensiero computazionale), qualità importanti per tutti i futuri cittadini.

 

Addetto stampa

Elisabetta Forti

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